Собственно смотрю примеры для данной библиотеки.
Собственно 1405 байт ОЗУ откушивала библиотека при компиляции full_buffer, запустил page_buffer, уже по лехше:
Скетч использует 8142 байт (24%) памяти устройства. Всего доступно 32768 байт.
Глобальные переменные используют 528 байт (25%) динамической памяти, оставляя 1520 байт для локальных переменных. Максимум: 2048 байт.
Но работу пока не очень понимаю, код ниже прикладываю:
void loop(void) {
char m_str[3];
strcpy(m_str, u8x8_u8toa(m, 2)); /* convert m to a string with two digits */
u8g2.firstPage();
do {
u8g2.setFont(u8g2_font_logisoso62_tn);
u8g2.drawStr(0,63,"9");
u8g2.drawStr(33,63,":");
u8g2.drawStr(50,63,m_str);
} while ( u8g2.nextPage() );
delay(1000);
m++;
if ( m == 60 )
m = 0;
}
@BOOM , я не уловил, а в чем вопрос то?
Если в используемой памяти, то, как показывают несложные арифметические расчеты, объем буфера составляет 128*64/8=1024 байка АКА 1 кбайт.
Нужен Вам буфер или нет, зависит от того, как именно Вы собираетесь использовать дисплей: если для вывода текста, то буфер не нужен, если для пиксельной графики - нужен.
Попытайтесь все-таки сформулировать вопросы, чтобы был предмет для обсуждения. Пока, что мы обсуждаем в этой теме - непонятно.
Хочется использовать этот дисплей с Atmega328P, так чтобы ресурсов хватало.
А получить, ну для начала что-то типа этого (изменяемое изображение и текст, не динамично):
А там дальше может и усложнить захочется (меню графическое и тп, если памяти хватит).
Ну первое, что следует сделать, это определиться с проектом, и только потом подбирать под этот проект комплектующие (в том числе - дисплей). Например, я в своем последнем проекте (на форуме его еще не представлял) долго выбирал между 2" цветным экраном и экраном аналогичным тому, что описывается в данной теме. В результате выбор склонился в пользу последнего.
Последний является монохромным - по 1 биту на пиксель, что означает, что минимально адресуемая порция данных определяет отображение сразу 8 точек, т.е. независимая адресация точек невозможна. Что серьезно ограничивает применение пиксельной графики (точнее, требует для нее буфера, впрочем, необязательно на весь экран).
Не требуют буфера (при правильной организации):
текст,
пиктограммы,
логотипы,
другие изображения, подпадающие под определенные ограничения по размеру (как правило, кратные 8 по одной из координат) и положению на экране (задается позицией кратной 8 по той же координате).