Для моделирования простых конструкций я сначала освоил немного Blender. Чтобы делать простые коробочки, крючки и подставки (в том числе и для электроники) мне его хватало. Иногда после операций выдавливания отверстий или углублений в детали происходило “нечто” для меня, после чего любая друга операция между этим и другим объектом приводила к полному разрушению. Т.е. в результате получался кусочек объекта совершенно не являющийся результатом последующей булевской операции. Приходилось возвращаться на несколько шагов назад и руками по граням и вершинам чинить обьект. Я сейчас понимаю, что это происходило в результате неправильно ориентированных нормалей. Но как они получались, когда на вход (предположим, вычитания) подавались простейшие объекты в виде кубов и цилиндров?
Я списывал это на глюки Blender как свободной и глючной программы.
Недавно стал осваивать компас 3д, и уже на втором уроке по азбуке схлопотал тот же самый глюк, хотя, как мне кажется, четко делал все по шагам из азбуки. Очередная операция выдавливания приводила не к появлению “ямочки“ на исходном объекте, а оставляла от него маленький кусочек. Хотя в исходных данных тоже ведь были простейшие объекты.
Такое поведение в программах моделирования допустимы? На что обращать внимание, чтобы такого не происходило? Иногда бывает берешь два цилиндра, пересекаешь под определенным углом - и все, последующие операции уже невозможны, т.к. уже получен объект с ошибками. Одно из наблюдений - такое происходит, когда часть граней пересекаемых объектов находятся в одной плоскости. По этому многоугольнику соприкосновения часто возникают совершенно дикие фигуры пересечения с непредсказуемыми нормалями.
